Splatoon Raiders Developer : L'histoire cachée de l'encre 2026 - Guide

Splatoon Raiders Developer : L'histoire cachée de l'encre 2026

Explorez l'histoire fascinante du développement de Splatoon, des premiers concepts de lapins 'Raider' aux designs finaux des Inklings. Découvrez l'équipe et les idées abandonnées.

2026-04-22
Splatoon Wiki Team

Le voyage de la franchise la plus colorée de Nintendo a commencé bien avant que le premier Inkling ne touche un Liquidateur. Comprendre l'histoire des développeurs de Splatoon Raiders est essentiel pour tout fan qui souhaite savoir comment un simple bloc de tofu s'est transformé en un phénomène culturel mondial. Au cours du second semestre 2013, un petit groupe talentueux chez Nintendo a entrepris de créer une nouvelle propriété intellectuelle qui défiait les conventions traditionnelles du genre shooter. Cette équipe, composée de vétérans de divers départements de Nintendo, a expérimenté plus de 70 concepts de gameplay différents avant de s'arrêter sur les mécaniques basées sur l'encre que nous connaissons aujourd'hui.

En travaillant avec l'état d'esprit d'un développeur de Splatoon Raiders, l'équipe a privilégié le ressenti du gameplay plutôt que le design des personnages lors des premières étapes. Cela a conduit à une série de phases expérimentales où le concept « Raider » — mettant initialement en scène des lapins territoriaux — est devenu l'axe central. Alors que de nombreux joueurs ne connaissent que le produit final, l'évolution des blocs monochromes aux lapins « Raider », puis finalement aux calmars, révèle une leçon magistrale de conception de jeu itérative. Dans ce guide, nous plongerons au cœur des archives de l'équipe des développeurs de Splatoon Raiders pour découvrir les secrets d'Octovallée et bien plus encore.

Rencontrez l'équipe de développement de Splatoon Raiders

La direction principale derrière Splatoon était un groupe diversifié de créateurs apportant des expériences de franchises radicalement différentes. Contrairement à de nombreux shooters modernes qui misent sur un réalisme brut, cette équipe voulait se concentrer sur la « fraîcheur » et le mouvement. Le projet était dirigé par les directeurs Yusuke Amano et Tsubasa Sakaguchi, avec le vétéran Hisashi Nogami en tant que producteur. Leur objectif était de créer quelque chose qui n'avait jamais été vu dans l'écosystème Nintendo.

NomRôleProjets notables précédents
Hisashi NogamiProducteurAnimal Crossing, Miiverse, Menu Wii
Yusuke AmanoDirecteurNew Super Mario Bros. 2, Star Fox 64 3D
Tsubasa SakaguchiDirecteurThe Legend of Zelda: Twilight Princess, Wii Fit

La synergie entre ces développeurs a permis d'apporter une perspective unique sur le genre shooter. Comme ils n'étaient pas strictement des « fans de shooters » au sens traditionnel, ils ont pu se pencher sur les mécaniques de contrôle de territoire plutôt que sur le simple combat. Ce changement de perspective est ce qui a finalement conduit au mode « Guerre de territoire » qui définit la série en 2026.

Le prototype Tofu : une nouvelle licence est née

Avant les lapins « Raider » ou les Inklings, il y avait le Tofu. La toute première démo de preuve de concept pour Splatoon présentait des blocs de tofu gris et blancs projetant de la peinture par leur « nez ». Cela peut ressembler à une blague, mais comme n'importe quel développeur de Splatoon Raiders vous le dira, c'était le moyen le plus efficace de tester la boucle de jeu principale sans être distrait par l'esthétique.

Les blocs de tofu pouvaient se cacher dans la peinture de leur propre couleur, devenant ainsi invisibles et se déplaçant plus rapidement dans l'environnement. Cela a établi l'élément de « cache-cache » du gameplay. Cependant, alors que l'équipe se dirigeait vers une sortie commerciale, elle a réalisé que les blocs de tofu manquaient de la personnalité nécessaire pour porter une nouvelle franchise Nintendo. Ils ont brièvement envisagé d'utiliser les personnages des panneaux « sol glissant », mais ont fini par s'orienter vers un design plus animalier.

L'ère du lapin « Raider » : pourquoi les lapins ont failli gagner

Fin 2013, le jeu est entré dans sa phase « perdue » la plus célèbre : l'ère du Lapin Raider. L'équipe des développeurs de Splatoon Raiders a choisi les lapins parce qu'ils sont des animaux naturellement territoriaux, ce qui correspondait au thème de la conquête de terrain. Ces « Lapins Radicaux » étaient entièrement animés, jouables et figuraient dans un large éventail d'art conceptuel.

Phase du personnageRaison de la sélectionRaison de l'abandon
TofuSimple à programmer et à testerManquait de personnalité et de potentiel commercial
Humain (Cape)Facile à identifier la directionSemblait trop « générique » et manquait d'originalité
Lapin RaiderNature territoriale dans la vie réelleAucune raison logique de projeter de l'encre
Inkling (Calmar)Producteurs naturels d'encreInitialement jugés « effrayants » par certains

Malgré l'art conceptuel de haute qualité et les modèles entièrement fonctionnels, les lapins ont été confrontés à un obstacle majeur. Lorsque l'équipe a présenté le prototype au personnel de vente et de promotion de Nintendo, le retour a été unanime : « Pourquoi des lapins ? » Il n'y avait aucun lien logique entre un lapin et le fait de tirer ou de nager dans l'encre. Même Shigeru Miyamoto est intervenu, affirmant que les personnages manquaient d'un élément unique qui les rendrait distinctement « Splatoon ».

Des lapins aux Inklings : l'influence de Miyamoto

Après le rejet des lapins, l'équipe des développeurs de Splatoon Raiders est retournée à la planche à dessin. Ils ont expérimenté avec des robots, des scientifiques et même des personnages de Mario en dernier recours. Cependant, la percée est venue lorsqu'ils ont reconsidéré une idée qu'ils avaient eue au tout début : les calmars.

Les calmars produisent naturellement de l'encre, et l'idée d'une créature capable de se transformer entre une forme humaine (pour tirer) et une forme de calmar (pour nager) a résolu plusieurs problèmes de gameplay d'un coup. Cette dualité « Enfant-Calmar » a permis à l'équipe d'implémenter l'escalade des murs, qui avait été un cauchemar technique pendant la phase des lapins. Le directeur Amano a suggéré qu'au lieu d'un hybride humain-calmar, ils devraient simplement avoir deux formes distinctes. Ce fut le moment « Booyah ! » qui a donné naissance aux Inklings.

Obstacles techniques : la verticalité et le problème des murs

L'un des plus grands défis pour le groupe des développeurs de Splatoon Raiders était la gestion de l'espace en 3D. Dans le prototype original en tofu, les cartes étaient des labyrinthes plats. Lorsqu'ils ont ajouté des rampes et des escaliers, ils ont réalisé que leur algorithme de score — qui calculait la couverture de peinture d'un point de vue vertical — ne tenait pas compte des murs.

⚠️ Attention : Dans les premières versions, peindre les murs était considéré comme « inutile » car le jeu ne calculait que l'empreinte 2D de l'encre.

L'équipe a débattu de la possibilité de rendre les murs totalement impossibles à peindre. Ce n'est qu'avec le passage à la forme calmar que la peinture murale est devenue une mécanique de mouvement plutôt qu'une simple mécanique de score. Cela a changé la méta du jeu à jamais, permettant aux joueurs de créer leurs propres chemins et points d'embuscade.

E3 2014 : Le début public

Lorsque Splatoon a été révélé à l'E3 2014, il n'était achevé qu'à 10 %. La démo présentait un seul stage, Passage Turbo, et une poignée d'armes. Beaucoup de noms que nous utilisons aujourd'hui étaient différents dans cette version :

  • Le Liquidateur s'appelait à l'origine l'Inkshot.
  • Les Bombes splash étaient connues sous le nom de Splatter Bombs.
  • Le Lance-tornades était simplement étiqueté comme Super Arme.

L'interface utilisateur était également beaucoup plus primitive. Il n'y avait pas d'effets sonores pour les armes spéciales chargées, et les boutons « Par ici ! » et « Joli ! » étaient fusionnés en un seul signal. Le système de score fonctionnait également différemment ; il calculait les points gagnés lors d'une liquidation en fonction de la quantité d'encre ennemie recouverte par l'explosion résultante en temps réel.

Contenu inutilisé et Data Mining

Même des années après la sortie du jeu original, les data miners ont trouvé un trésor de contenu que l'équipe des développeurs de Splatoon Raiders a laissé de côté. Cela inclut des modèles inutilisés comme une bascule fonctionnelle destinée au Lotissement Filament et plusieurs pièces d'équipement « perdues ».

La Coiffe de guerrier

L'un des objets inutilisés les plus célèbres est la Coiffe de guerrier. Cette pièce d'équipement une étoile de la marque Forge est entièrement fonctionnelle dans le code du jeu, avec la capacité Aéronautisme. Bien qu'elle apparaisse comme accessoire de fond dans la boutique « Mon d'œil », les joueurs ne peuvent pas l'acheter ou l'équiper officiellement sans mods.

Connexions avec Mario Maker

Il est intéressant de noter que Super Mario Maker contient 54 icônes d'équipement et 14 icônes d'armes inutilisées de Splatoon. Ces rendus présentent des éclairages et des angles différents de ceux du jeu final, notamment une arme de style « revolver » précoce et une arme spéciale « Grand Laser » qui a probablement évolué pour devenir le Haut-perceur.

Objet inutiliséDescriptionOrigine potentielle
BasculePlateforme interactive pour le Lotissement FilamentObjet physique abandonné
Grand LaserArme spéciale portativePrécurseur du Pigmalance
Bombe balle de tennisVersion précoce de la Bombe gluanteRessource temporaire
Balise drapeauDesign original pour la Balise de sautEspace réservé visuel

L'héritage des Octalings

La fonctionnalité « inutilisée » la plus importante du jeu original était sans doute les Octalings jouables. Les fichiers des développeurs de Splatoon Raiders contenaient des yeux et des cheveux uniques, ainsi que des animations de défaite pour les Octalings, bien avant qu'ils ne soient officiellement ajoutés dans l'extension Splatoon 2: Octo Expansion. L'équipe a même mis à jour ces modèles après le lancement, suggérant qu'ils étaient destinés à être jouables dans le premier jeu avant que l'idée ne soit repoussée à la suite pour servir d'argument de vente majeur.

Pour plus d'informations sur l'état actuel de la franchise, visitez la page officielle Nintendo Splatoon pour les mises à jour et les événements communautaires en 2026.

FAQ

Q : Qui était le développeur principal de Splatoon Raiders ?

R : Le développement a été dirigé par un trio de vétérans de Nintendo : le producteur Hisashi Nogami et les directeurs Yusuke Amano et Tsubasa Sakaguchi. Ils travaillaient au sein de la division Entertainment Analysis & Development (EAD).

Q : Pourquoi les lapins ont-ils été retirés du jeu ?

R : Bien que l'équipe des développeurs de Splatoon Raiders ait aimé la nature territoriale des lapins, il n'y avait aucune raison logique pour qu'ils tirent de l'encre ou nagent dedans. Les calmars ont été choisis car ils offraient une explication naturelle aux mécaniques de base du jeu.

Q : Qu'était la phase « Tofu » de Splatoon ?

R : C'était le tout premier prototype fonctionnel du jeu. Il mettait en scène des blocs de tofu blancs et gris se battant pour le territoire dans un labyrinthe en 3D. Cela a permis aux développeurs de perfectionner la mécanique de nage dans l'encre avant de décider d'un style artistique final.

Q : Existe-t-il des armes cachées dans les fichiers originaux de Splatoon ?

R : Oui, les data miners ont trouvé plusieurs icônes temporaires dans Splatoon et Super Mario Maker, notamment un pistolet à encre de style revolver et une arme spéciale « Grand Laser » qui n'ont jamais été intégrés à la version commerciale finale.

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